la calva.EL JUEGO NOS UNE

GUÍA DE REGLAS

Cómo se juega
a la calva.

Una explicación ordenada para entender la cancha, preparar el lanzamiento y saber cuándo un impacto suma. Esta página adapta el reglamento publicado por la Federación de Deportes Autóctonos de Castilla y León; las competiciones pueden añadir bases propias.

1. La cancha y sus líneas

El terreno debe ser de tierra, horizontal y liso, sin obstáculos que alteren el recorrido del marro. La zona de tiro reglamentaria mide 14,5 metros de largo por 2 metros de ancho. Sus límites son las líneas laterales, la línea de lanzamiento y la línea de fondo, donde se coloca la calva.

La pista también contempla una zona de lanzamiento de al menos 4 metros de profundidad y pasillos laterales de seguridad de 2 metros, libres de espectadores.

2. La calva y el marro

La calva es el blanco: una pieza de madera de una sola pieza con forma de ángulo, cuya abertura está entre 130° y 160°. La base apoyada se llama zapata y el tramo elevado, alzada. La zapata mide entre 25 y 30 cm; la alzada, entre 20 y 25 cm. Ambas tienen entre 7 y 8 cm de anchura o grosor, con un remate superior de 3–4 cm de diámetro.

El marro es el proyectil. Puede ser de piedra o hierro y tener forma cilíndrica u ovalada. En categoría especial pesa como mínimo 1.500 gramos, mide como máximo 25 cm y tiene al menos 5 cm de diámetro.

3. Preparar y ejecutar la tirada

El jugador puede lanzar parado o tomando impulso, con dos, tres o más pasos, siempre que no pise ni rebase la línea de tiro antes de que el marro abandone la mano.

Al soltar, el pie contrario al brazo lanzador actúa como apoyo. Antes de las tiradas oficiales pueden realizarse dos lanzamientos de prueba cuando lo indique el arbitraje; no se anotan.

4. Qué es una calva

El impacto solo es válido si el marro golpea directamente la calva. Si antes toca el suelo o cualquier obstáculo, la tirada vale cero. Cada contacto directo suma un punto al jugador y la suma de todos los jugadores forma la puntuación del equipo.

En caso de empate, cada jugador realiza tres tiradas adicionales. Si persiste, se continúa a fallo. Las jugadas no previstas las decide el árbitro.

5. Equipos y orden de juego

El formato federativo consultado reúne tres titulares y un suplente. Puede ser masculino, femenino o mixto. Para comenzar, el equipo debe contar con al menos tres jugadores. Se admite un cambio durante la partida.

Una partida oficial suma 90 tiradas por equipo: 30 por cada titular. El orden se sortea y los jugadores lanzan uno detrás de otro.

6. Distancias y pesos por categoría

Estas son las referencias publicadas; las bases de cada campeonato pueden concretar condiciones propias.

Distancia de tiro y peso mínimo del marro
CategoríaDistanciaMarro mínimo
Alevín8 m500 g
Infantil10 m750 g
Juvenil13 m1.250 g
Tercera edad14 m1.250 g
Especial A y B14,5 m1.500 g

7. Penalizaciones y arbitraje

Pisar o superar la línea antes de soltar el marro anula la tirada. La suplantación de un jugador inscrito descalifica al equipo. Los insultos o gestos ofensivos pueden acabar en amonestación y descalificación.

El equipo arbitral está formado por un juez y un anotador. El juez controla el cumplimiento y decide si el golpe es válido; el anotador registra los puntos y levanta el acta. Sus decisiones son inapelables.

Texto redactado por lacalva.com a partir del Reglamento de calva de la Federación de Deportes Autóctonos de Castilla y León ↗. Fuente consultada el 7/9/2026. Para competir, revisa siempre las bases de la convocatoria.